Integración de la Gamificación con EducaPlay en el desarrollo de competencias matemáticas en Educación Básica
Palabras clave:
Educaplay, Gamificación, Competencias matemáticasResumen
Objetivo: implementar la gamificación con Educaplay en los estudiantes de octavo año de Educación Básica para el desarrollo de competencias matemáticas, con el fin de incidir en el resultado académico y fomentar una actitud positiva. Métodos. La investigación se sustentó en un enfoque constructivista y mixto, con un diseño cuasi-experimental de tipo aplicado y transversal. Se emplearon métodos teóricos y empíricos, que incluyeron la observación, revisión documental y encuestas, validadas mediante Alfa de Cronbach (0.904) y R cuadrado (0.896). El procesamiento estadístico se realizó con la prueba de rangos con signo de Wilcoxon en el software SPSS. Resultados: se demostró un incremento significativo en el rendimiento académico, elevando los promedios de un rango inicial deficiente (1.83 - 2.47) a niveles de excelencia (3.93 - 4.57). La significancia bilateral obtenida (.000) confirmó que la intervención gamificada eliminó las valoraciones bajas y potenció habilidades críticas como la resolución de retos y la comprensión de conceptos abstractos. Conclusiones: la propuesta dinamizó el aprendizaje y modificó la predisposición del alumnado hacia la asignatura, validando la eficacia de los entornos lúdicos digitales en la educación básica.













